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DirectInputを使用してカーソルキーの取得をします。 test.png を読み込んでカーソルキーの入力に応じて移動させて表示します。 #include d3d9.h #include d3dx9.h #include dinput.h #define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)- Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス LPD3DXFONT g_pFont = NULL;//フォント LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture = NULL;//テクスチャ LPD3DXSPRITE pSprite = NULL;//スプライト LPDIRECTINPUT8 pDinput = NULL;//インプット LPDIRECTINPUTDEVICE8 pKeyDevice = NULL;//インプットデバイス int posX=270,posY=180;//初期位置 //テキスト描画 void TextDraw(LPD3DXFONT pFont,char* text,int X,int Y) { RECT rect={X,Y,0,0};//描画位置 //スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色 pFont- DrawText(NULL, text, -1, rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0)); } //テクスチャ描画 void TexDraw(LPD3DXSPRITE pSpr,LPDIRECT3DTEXTURE9 pTex,int SrcX,int SrcY,int SrcW,int SrcH,int DstX,int DstY) { RECT rect={SrcX,SrcY,SrcW,SrcH};//画像の元位置 D3DXVECTOR3 Center(0,0,0);//センター D3DXVECTOR3 Pos((float)DstX,(float)DstY,0);//描画位置 pSpr- Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); pSpr- Draw(pTex, rect, Center, Pos,0xffffffff); pSpr- End(); } //Direct3D初期化 HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { //Direct3Dを生成する if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;} //デバイス生成用のパラメーター D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体 ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化 d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット今表示されているモニタの設定と同じ d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数 d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない) d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //駄目なら終了 return(E_FAIL); } } //フォントの生成 MSゴシック //デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 20, 0, FW_HEAVY, 1, false, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, MS ゴシック , g_pFont ); if FAILED(hr){return(E_FAIL);} //「テクスチャオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFileExA(g_pd3dDevice, test.png ,128,128,0,0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_DEFAULT,D3DX_FILTER_NONE,D3DX_DEFAULT, 0x00000000,NULL,NULL, pTexture))) { MessageBox(0, テクスチャの作成に失敗しました , ,MB_OK); return E_FAIL; } // 「スプライトオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateSprite(g_pd3dDevice, pSprite))) { MessageBox(0, スプライトの作成に失敗しました , ,MB_OK); return E_FAIL; } return S_OK; } //DirectInput初期化 HRESULT InitDInput(HWND hWnd) { HRESULT hr; //DirectInputオブジェクトの作成 if( FAILED( hr = DirectInput8Create( GetModuleHandle(NULL), DIRECTINPUT_VERSION,IID_IDirectInput8, (VOID**) pDinput, NULL ) ) ) { return hr; } //DirectInputデバイスオブジェクトの作成 if( FAILED( hr = pDinput- CreateDevice( GUID_SysKeyboard, pKeyDevice, NULL ) ) ) { return hr; } //デバイスをキーボードに設定 if( FAILED( hr = pKeyDevice- SetDataFormat( c_dfDIKeyboard ) ) ) { return hr; } // 協調レベルの設定 if( FAILED(hr= pKeyDevice- SetCooperativeLevel( hWnd,DISCL_NONEXCLUSIVE | DISCL_BACKGROUND )) ) { return hr; } // デバイスを「取得」する pKeyDevice- Acquire(); return S_OK; } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(pKeyDevice); SAFE_RELEASE(pDinput); SAFE_RELEASE(pSprite); SAFE_RELEASE(pTexture); SAFE_RELEASE(g_pFont); SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice); SAFE_RELEASE(g_pD3D); } //レンダリング VOID Render() { //デバイスが無いなら終了 if(NULL==g_pd3dDevice){return;} //バックバッファのクリア g_pd3dDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255,255,0), 1.0f, 0 ); //シーンの開始 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice- BeginScene())) { //ここに処理内容を書く TextDraw(g_pFont, カーソルキーの取得:カーソルキーで移動 ,0,0); TexDraw(pSprite,pTexture,0,0,128,128,posX,posY); HRESULT hr=pKeyDevice- Acquire(); if((hr==DI_OK) || (hr==S_FALSE)) { BYTE diks[256]; pKeyDevice- GetDeviceState(sizeof(diks), diks); if(diks[DIK_LEFT] 0x80){posX-=4;} if(diks[DIK_RIGHT] 0x80){posX+=4;} if(diks[DIK_UP] 0x80){posY-=4;} if(diks[DIK_DOWN] 0x80){posY+=4;} } //シーンの終了 g_pd3dDevice- EndScene(); } //バックバッファを表画面に反映させる g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } //メッセージプロシージャ LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; case WM_PAINT //ウインドウ描画時 Render(); return 0; case WM_SIZE //ウインドウサイズ変更時 InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新 return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } //メイン関数 INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT ) { //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,640,480); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 HWND hWnd = CreateWindow( Window1 , Hello DirectX9 World !! , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { //DirectInput初期化 if(SUCCEEDED(InitDInput(hWnd))) { //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); //メッセージループ MSG msg; while( GetMessage( msg,NULL,0,0)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } } UnregisterClass( Window1 ,wc.hInstance); return 0; }
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INDIRECT
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DirectionsX (lite版あり) 値段 600円(lite版は115円) 開発 BecomingSystems 地図 Googlemap 公式サイト http //www.becomingsystems.com/ APPストア http //itunes.apple.com/jp/app/directionsx/id390045112?mt=8 コメント欄 このアプリについての雑談や質問など。 名前
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このページでは Paintutils API について解説する。 参考資料: Paintutils API 執筆時のバージョン: ComputerCraft 1.55 for Minecraft 1.6.2 Paintutils APIloadImageイメージファイルの形式 戻り値のテーブルの構造 drawImage drawPixel drawLine Paintutils API 画面にドット絵を描画するためのAPI。 各ドットは文字の背景色を使って表現されており、その基本的な原理は以下の通り。文字(背景色)の表示はTerm APIで行っている。 term.setBackgroundColor( color ) term.setCursorPos(x, y) term.write(" ") Paintutils APIの動作はLuaスクリプトによって書かれている(assets\computercraft\lua\rom\apis\paintutils)。 各ドットの横縦比(以降も比率は横:縦とする)は2 3と縦長である。これは、表示に使われるフォントが(12 18) * textScale [px]であるため。正方形ピクセルでの表示を前提とする一般的な画像を単純に1ピクセル=1ドットで表示しようとすると縦長に表示されてしまう。 正方形ピクセルで描かれた画像を画面上で同じように表示するためには、以下の方法がある。 元画像を1.5 1の比率で変形する(サイズが大きく、細密な画像向き)。横を1.5倍した後、横縦を等倍率で拡大/縮小すればいい。例えば元画像が4 3の場合、変形後は6 3(=2 1)のサイズになり、それを画面に表示すると4 3になる 画面上の横3文字*縦2文字を1ドットと見なす(サイズが小さい、いわゆる「ドット絵」向き)。3 2 * 2 3 = 1 1 で正方形ピクセルと同等になる 使用できる色は、ComputerおよびTurtle、Monitorが白と黒のみ(他の色を表示させようとするとエラー)、Advanced ComputerおよびAdvanced Monitorが16色。色の指定にはColors APIの色定数を使用できる。 loadImage paintutils.loadImage( path ) path(文字列)のイメージファイルを読み込み、ドット絵データのテーブルを返す 戻り値:テーブル型。読み込んだファイルのドット絵データ。 読み込めるイメージファイルは、paintプログラムで保存されるファイルの形式。 戻り値のデータを画面に描画するには後述のpaintutils.drawImage()を使う。 イメージファイルの形式 イメージファイルはプレーンテキスト形式。一文字([0-9a-f]。a-fは必ず小文字)が1ドット分の色データとなり、一行(次の改行コードまで)が画面上の一行分のデータとなる。文字と色の対応はこちらを参照。 戻り値のテーブルの構造 戻り値のテーブルの要素は、各行のデータを表すテーブルである。行のデータを表すテーブルの要素は、その行内の各ドットの色を表すColors APIの色定数(数値)である。 例えば以下のようなイメージファイルの場合、 0123 4567 89ab cdef 戻り値のテーブルは以下のようになる。 { { 1, 2, 4, 8 }, { 16, 32, 64, 128 }, { 256, 512, 1024, 2048 }, { 4096, 8192, 16384, 32768 } } drawImage paintutils.drawImage( image, x, y ) ドット絵データimage(テーブル)を画面上の座標x(数値), y(数値)の位置から描画する 戻り値:nil imageはpaintutils.loadImage()の戻り値。描画位置は座標x, yに左上角のドットが描画される。ちなみに画面左上は 1, 1 。 関数から戻った後の背景色は最後に描画したドットの色になる。また、カーソル位置も最後に描画したドットの次の位置になる。 例 image = paintutils.loadImage( "bar" ) paintutils.drawImage( image, 3, 5 ) イメージファイルbarからドット絵データを読み込み、それを画面上の座標 3, 5 の位置から描画する。 drawPixel paintutils.drawPixel( x, y[, color] ) 画面上の座標x(数値), y(数値)にドットを描画する。color(数値、Colors APIの色定数)で描画するドットの色を指定できる(省略可) 戻り値:nil colorを省略すると現在の背景色で描画される。colorを指定するとその色で描画され、それ以降の背景色も colorの色になる。 カーソル位置は最後に描画したドットの次の位置になる。 drawLine paintutils.drawLine( startX, startY, endX, endY[, color] ) 画面上の座標startX(数値), startY(数値)から endX(数値), endY(数値)までの直線を描画する。color(数値、Colors APIの色定数)で描画する線の色を指定できる(省略可) 戻り値:nil colorを省略すると現在の背景色で描画される。colorを指定するとその色で描画され、それ以降の背景色も colorの色になる。 カーソル位置は最後に描画したドットの次の位置になる。
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(1)表 (2)プログラム (3)グラフ 表 (4)出所 政府統計API (5)メモ (6)作業記録 11月1日表追加 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 -
https://w.atwiki.jp/directx/pages/14.html
簡易掲示板です。 何かありましたらコメントを。 test -- 管理人 (2009-02-11 12 22 21) DirectMusicですが、現在のバージョンだと使用できないと思ったのですが使用できるのでしょうか? ムリでしたらDirectSoundでの方法など表記をお願いできないでしょうか? -- 勉強中 (2010-02-03 23 10 26) DirectMusicはDirectX SDK August 2007をインストールし、インクルードファイル、ライブラリの参照設定で最新のDirectXよりも上位にAugust 2007の参照設定を作ると現在のバージョンでもコンパイルできます。 -- 管理人 (2010-03-19 22 22 00) ただし、DirectMusicはWindows7だと32bit版にしかありません。DirectSoundは.wavファイルしか再生できないので。midiを再生するとなるとmciを使うのが簡単です。それかDirectShowで再生するという事になるでしょう。DirectShowでの再生プログラムを作成しておきます。しばらくお待ちください。 -- 管理人 (2010-03-19 22 27 05) 現状でMIDIファイルを扱うにはOpenAL + LibSynth++ という選択肢がベストな気がします。 -- 管理人 (2010-03-19 23 02 47) チュートリアル4のプログラムなのですが、再描画がされないです。確認よろしくお願いします。 -- 匿名 (2010-03-23 17 14 52) チュートリアル4のプログラムは管理人の環境では再描画されています。 -- 管理人 (2010-03-23 19 46 39) 当サイトのログインパスワードを紛失しました。@WIKIに問い合わせましたが新パスワードのメールが届かない状況です。よって当サイトはこれ以上、更新できません。 -- 管理人 (2010-03-23 19 50 55) こちらに新サイトを作成しました。→ http //www21.atwiki.jp/opengl/ -- 管理人 (2010-03-23 19 51 44) 現在は3Dに、より理解を深めるためにDirectXを捨てOpenGLの勉強をしています。 -- 管理人 (2010-03-23 19 55 02) DirectShowでの再生プログラムを作成しました。 → http //www21.atwiki.jp/opengl/pages/37.html -- 管理人 (2010-04-29 22 52 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/api_programming/pages/157.html
http //developer.garmin.com/downloads/connect-iq/monkey-c/doc/Toybox/UserProfile.html 下位ページ Profile Contents Module Toybox UserProfileDefined Under Namespace Constant Summary Instance Method Summary Module Toybox UserProfile The UserProfile module will allow apps to access user information. Since 1.0.0 Requires Permission UserProfile Defined Under Namespace Classes Profile Constant Summary The GENDER enum specifies the gender of the user working out. GENDER_FEMALE = 0 Since 1.0.0 GENDER_MALE = 1 Since 1.0.0 Instance Method Summary - (UserProfile.Profile) getProfile Use getProfile() to retrieve the current User Profile. Instance Method Details (UserProfile.Profile) getProfile Use getProfile() to retrieve the current User Profile. Returns (UserProfile.Profile) — The Profile object for the user Since 1.0.0
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/3072.html
アピアカ語 |Tupi languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【api】 言語名別称 alternate names Apiacá Apiake 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
https://w.atwiki.jp/mccc/pages/27.html
このページでは OS API について解説する。 参考資料: OS API 執筆時のバージョン: ComputerCraft 1.56 for Minecraft 1.6.2 OS APIversion computerID getComputerID computerLabel getComputerLabel setComputerLabel pullEvent pullEventRaw queueEvent clock startTimer sleep day time setAlarm shutdown reboot run loadAPI unloadAPI イベント一覧 OS API Computer/Turtleのオペレーティングシステムに関するAPI。 version assets\computercraft\lua\bios.lua で定義 os.version() コンピュータやタートルのOSのバージョンを取得する 戻り値:文字列型 computerID dan200.computer.core.apis.OSAPI で定義 os.computerID() コンピュータやタートルのIDを取得する 戻り値:数値型 getComputerID dan200.computer.core.apis.OSAPI で定義 os.getComputerID() コンピュータやタートルのIDを取得する 戻り値:数値型 os.computerID関数と同じ。 computerLabel dan200.computer.core.apis.OSAPI で定義 os.computerLabel() コンピュータやタートルのラベルを取得する 戻り値:文字列型 getComputerLabel dan200.computer.core.apis.OSAPI で定義 os.getComputerLabel() コンピュータやタートルのラベルを取得する 戻り値:文字列型 os.computerLabe関数と同じ。 setComputerLabel dan200.computer.core.apis.OSAPI で定義 os.setComputerLabel( label ) コンピュータやタートルのラベルをlabel(文字列)に設定する 戻り値:nil pullEvent assets\computercraft\lua\bios.lua で定義 os.pullEvent( [ filter ] ) イベントが発生するまで待ち、発生したイベントを返す。filter(文字列)にイベント名を指定すると、そのイベントが発生したときのみ返る 戻り値:文字列型, ... 。一番目は発生イベント名(文字列)、その後は発生イベントごとに決まっている個数(最大5個)、型のパラメータ 内部的にはos.pullEventRaw関数を呼び出している。os.pullEventRaw関数の説明も参照。 強制中断(Ctrl+T長押し)によってterminateイベントは発生せず、プログラムは即終了する。 terminateイベントを取得し、独自の中断処理を行う場合はos.pullEventRaw関数を使う。 発生するイベントはイベント一覧を参照。 pullEventRaw assets\computercraft\lua\bios.lua で定義 os.pullEventRaw( [ filter ] ) イベントが発生するまで待ち、発生したイベントを返す。filter(文字列)にイベント名を指定すると、そのイベントが発生したときのみ返る 戻り値:文字列型, ... 。一番目は発生イベント名(文字列)、その後は発生イベントごとに特定の個数(最大5個)、型のパラメータ 「Ctrl+T長押し」で発生するterminateイベントも取得できる。その後の処理はプログラム側に任せられる。 発生するイベントはイベント一覧を参照。 内部的にはcoroutine.yield関数で実装されている。実行中のプログラムで、coroutine.yeild関数や内部でcoroutine.yeild関数を呼び出している関数が呼び出されない時間が5秒間続く(ループなど)と"Too long without yielding"となり、強制的に処理が中断される。 参考:sleep実装からイベントを学ぶ(6)-Too long without yieldingエラーの解決方法 - Minecraftとタートルと僕 +filterを設定した場合、filterのイベント発生以前に発生した他のイベントは破棄される。 filterを設定した場合、filterのイベント発生以前に発生した他のイベントは破棄される。例えば、イベント駆動形式のスクリプトでは、イベントループ中にsleep()を入れるとイベントを取り逃す可能性がある。これは、sleep関数がos.startTimer関数とos.pullEvent("timer")関数で実装されているためで、sleep関数実行中に発生した他のイベントは破棄されてしまうからである。イベントには文字入力時のcherイベントとkeyイベントや、Rednet通信受信時のmodem_messageイベントとrednet_messageイベントのように一つの状況で複数のイベントが発生するものもあり、そのような場合に一回目のpullEvent関数の後にsleep関数や他のイベントをfilterにしたos.pullEvent関数を呼び出すと、捕捉できなかった方のイベントが破棄されてしまう。 queueEvent dan200.computer.core.apis.OSAPI で定義 os.queueEvent( event , ... ) 任意のイベントを発生させる。event(文字列)で発生させるイベント名を指定する。2番目以降の引数でイベントのパラメータ(0~5個)を指定する 戻り値:nil clock dan200.computer.core.apis.OSAPI で定義 os.clock() コンピュータやタートルの稼働時間を取得する 戻り値:数値型。稼働時間を表す実数(秒) startTimer dan200.computer.core.apis.OSAPI で定義 os.startTimer( timeout ) 実数timeout(数値)秒後にtimerイベントを発生させる 戻り値:数値型。タイマーID 戻り値のタイマーIDとtimerイベント時に返るタイマーIDを比較することによって、どのタイマーによるtimerイベントなのかが判別可能。 一度timerイベントを発生させたタイマーは解除される。 sleep assets\computercraft\lua\bios.lua で定義 os.sleep( timeout )sleep( timeout ) コンピュータやタートルの処理をtimeout(数値)秒間停止する 戻り値:nil プログラムを途中で一定時間停止させるのに使う。 一般に省略形である sleep( timeout ) の方が使われる。 内部的にはstartTimer関数とpullEvent関数で実装されている。そのためtimeoutに0を指定しても最低1tick(0.05秒)間は停止する。 イベントシステムを使って実装されているため、スリープ中に発生した他のイベントは破棄される。 day dan200.computer.core.apis.OSAPI で定義 【1.48-】 os.day() 現在のワールドのゲーム内での経過日数を取得する 戻り値:数値型。ゲーム内での経過日数を表す整数(日) time dan200.computer.core.apis.OSAPI で定義 os.time() Minecraftのゲーム内時間を取得する 戻り値:数値型。ゲーム内時間を表す実数(時) 例: local hour, min = math.modf( os.time() ) min = math.floor( min * 60 ) print("The time is " .. hour .. " " .. min) ゲーム内時刻を取得し、「時:分」の形式で表示する。 なお、「時:分」形式への変換にTextutils APIを使うと以下のようになる。 local time = os.time() time = textutils.formatTime( time, true ) print("The time is " .. time) setAlarm dan200.computer.core.apis.OSAPI で定義 os.setAlarm( time ) Minecraftのゲーム時間でtime(数値)時にalarmイベントを発生させる 戻り値:数値型。アラームID 戻り値のアラームIDとalarmイベント時に返るアラームIDを比較することによって、どのアラームによるalarmイベントなのかが判別可能。 一度alarmイベントを発生させたアラームは解除される。 shutdown assets\computercraft\lua\bios.lua で定義 os.shutdown() コンピュータやタートルをシャットダウンする 戻り値:nil reboot assets\computercraft\lua\bios.lua で定義 os.reboot() コンピュータやタートルを再起動する 戻り値:nil run assets\computercraft\lua\bios.lua で定義 os.run( env , path , ... ) パスpath(文字列)のプログラム(絶対パス)を実行する。env(テーブル)でプログラムのグローバル変数の初期値を指定できる。3番目以降の引数でプログラムに渡されるパラメータを指定できる 戻り値:ブーリアン型。成功したらture、失敗したらfalse shell.run関数から内部的に呼び出されている。特に理由がなければshell.run関数を使う方が良い。 loadAPI assets\computercraft\lua\bios.lua で定義 os.loadAPI( name ) プログラムname(文字列)をAPIに追加する。プログラムファイル名がAPI名になる 戻り値:ブーリアン型。APIの追加に成功したらtrue、失敗したらfalse。 プログラムファイル内の関数に対して、プログラムファイル名.foo() のようにアクセスできるようになる。 【1.4】指定プログラムが存在せず読み込みに失敗した場合でもAPI名が登録されてしまう不具合が修正された。 unloadAPI assets\computercraft\lua\bios.lua で定義 os.unloadAPI( name ) name(文字列)をAPIから外す 戻り値:nil イベント一覧 pullEventおよびpullEventRawで捕捉できるイベント。 戻り値 解説 1 2 3 4 5 6 "alarm" アラームID(数値) nil nil nil nil アラームの指定時刻になった "char" 文字(文字列) nil nil nil nil 文字が入力された "disk" 方向(文字列)【1.51-】名前(文字列) nil nil nil nil ドライブにアイテムがセットされた "disk_eject" 方向(文字列)【1.51-】名前(文字列) nil nil nil nil ドライブからアイテムが取り出された "http_failure" URL(文字列) nil nil nil nil HTTPリクエスト失敗 "http_success" URL(文字列) ファイルハンドル(テーブル) nil nil nil HTTPリクエスト成功 "key" キーコード(数値) nil nil nil nil キーが押された "modem_message" 方向(文字列)【1.51-】名前(文字列) 受信チャンネル(数値) 送信者チャンネル(数値) メッセージ(文字列) 距離(数値) 【1.5-】通信を受信した。(受信時には常に発生) "monitor_resize" 名前(文字列) nil nil nil nil 【1.51-】モニタのサイズが変更された "monitor_touch" 方向(文字列)【1.51-】名前(文字列) タッチ位置X(数値) タッチ位置Y(数値) nil nil 【1.48-】Advanced Monitor画面がタッチされた "mouse_click" ボタン(数値) マウス位置X(数値) マウス位置Y(数値) nil nil 【1.45-】Advanced Computer/TurtleGUI画面がクリックされた "mouse_drag" ボタン(数値) マウス位置X(数値) マウス位置Y(数値) nil nil 【1.45-】Advanced Computer/TurtleGUI画面上でドラッグされた "mouse_scroll" スクロール方向(数値) マウス位置X(数値) マウス位置Y(数値) nil nil 【1.45-】Advanced Computer/TurtleGUI画面上でホイールが動かされた。スクロール方向は奥・上が負、手前・下が正 "peripheral" 方向(文字列)【1.51-】名前(文字列) nil nil nil nil 周辺機器が設置された "peripheral_detach" 方向(文字列)【1.51-】名前(文字列) nil nil nil nil 周辺機器が外された "rednet_message" 送信者ID(数値)【1.5-】送信者チャンネル(数値) メッセージ(文字列) 距離(数値) nil nil 通信を受信した。(受信チャンネル=受信者IDまたはbroadcastのときのみ発生) "redstone" nil nil nil nil nil レッドストーン入力が変化した "timer" タイマーID(数値) nil nil nil nil タイマーの指定時間が経過した "turtle_inventory" nil nil nil nil nil 【1.55-】Turtleインベントリが変化した "turtle_response" コマンドID(数値) コマンドの成否(ブーリアン) 【1.56-】エラー内容(文字列) nil nil Turtleカスタムコマンドが実行された 上記に加えてpullEventRawで捕捉できるイベント。 戻り値 解説 1 2 3 4 5 6 "terminate" nil nil nil nil nil Ctrl+Tが長押しされた
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* アップデート 公式サイトおよびダイレクトリンク GRFS PC patches1.1~1.6 Patch GRFS PC 1.1(385MB) Patch GRFS PC 1.2(32MB) Patch GRFS PC 1.3(32MB) Patch GRFS PC 1.4(69MB) Patch GRFS PC 1.5(59MB) Patch GRFS PC 1.6(376MB) 以下ダイレクトリンクのみ Patch GRFS PC 1.7(29MB) Patch GRFS PC 1.8(63MB) Patch GRFS PC 1.8full(782MB) 1.8リリースノートの一部を翻訳 やぁ、ゴースト! 我々はVer1.8をリリースを発表できて満足だ。 インターネットに接続されていればGRFSを起動すると自動でバージョン1.8をダウンロードしインストールできる。 同時にポップアップで通知を表示します。 メインメニューのゲームのバージョン番号を確認し、1.8.130422であれば正常にインストールできている。 変更内容 Windows XPのサポート Windows VistaおよびWindows 7においてDirectX9をサポート(DirectX11推奨) 新しいグラフィックオプションはすべての反射面のリアルタイムレンダリングを有効にする ATI製GPUのフレームレート向上 100人の友人リストをサポート ユーザー名の特殊文字の修正 マップ"Market Night"でのテクスチャの改良 既知の問題および回避策 と Windows XPのサポートに関する注意事項 は 翻訳しません。 面倒です。 2013年5月16日